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Votre iPhone sera une console [07/03/2008 - 22:47 - BioSS]

Hier, l'effervescence était à son comble.

Le Special Event en l'honneur de l'iPhone avait de quoi tenir en haleine : tout le monde attendait Apple au tournant quant aux possibilités du SDK, le fameux kit de développement qui ouvrirait l'iPhone aux applications tierces. Et Apple n'a pas déçu. Nous avons même pour beaucoup été surpris.

Première bonne nouvelle : le SDK est le même que celui utilisé par Apple. Il promet donc des applications riches, utilisant toutes (ou presque) les fonctionnalités de l'iPhone. La sécurité sera de mise, les applications tournant dans un bac à sable isolé du reste. Conséquence, cela permet par exemple de protéger ainsi la base de donnée iTunes des bugs malencontreux d'un logiciel pas tout à fait finalisé.

Pour les développeurs, la facilité est de mise : le SDK comprend un émulateur d'iPhone, un débuggeur relié en direct avec l'application qui tourne sur l'appareil (pour optimiser le code facilement), et des API permettant d'inclure facilement de quoi naviguer dans les photos, envoyer un mail, etc...

En quoi tout cela conçerne le jeu vidéo me direz-vous ?
C'est simple. Après la présentation du SDK et d'un fameux Hello World, Apple a montré un jeu de shoot spatial tout en 3D développé en deux semaines seulement. Graphiquement le résultat est à mi-chemin entre une DS et une PSP, c'est fluide, et ça se joue en utilisant le capteur d'orientation de l'iPhone !

Quelques minutes plus tard, une des pointures d'EA a été invité sur scène. Il a expliqué qu'il leur a fallu à peine deux semaines à eux aussi pour pondre la base d'une version iPhone de Spore, le prochain jeu du célèbre Will Wright (géniteur de Sim City et des Sims !). Tout en 2D, le jeu est graphiquement soigné et agrémenté d'effets spéciaux plutôt réussis. Lui aussi se contrôle en utilisant l'orientation de l'iPhone.

Plus tard dans la conférence, ce fut au tour de Sega d'être invité et de montrer une version iPhone de Super Monkey Ball, toujours en deux semaines de programmation seulement. Apparemment très jouable, le jeu s'annonce fun et plutôt bien foutu pour ce qui reste, avant tout, un téléphone portable. Le représentant de Sega, qui se prétend hardcore gamer (s'il y en a encore chez Sega...), affirme que Super Monkey Ball aurait toujours du se jouer comme cela, tant la maniabilité de l'iPhone est adaptée au gameplay.

Ave deux développeurs comme Sega et EA dans les starting blocks, l'iPhone devient une console de jeu à part entière. Certes, une console orientée casual de par son maniement intuitif mais probablement imprécis et des jeux simples et funs, mais une console tout de même, avec de vrais jeux 3D qui dépassent de loin les qualités techniques d'une DS (sans prétendre à la 3D d'une PSP, mais l'iPhone n'a clairement pas été conçu dans une telle optique).

Niveau maniabilité (à ne pas confondre avec gameplay), il apparaît clairement que l'on ne joue pas à l'iPhone comme on joue à la Wii. En fait, l'ergonomie s'apparente davantage à celle de la Sixaxis de Sony, où la gyroscopie repose sur l'inclinaison / les petites translations, mais pas du tout dans les grands mouvements. Pour l'instant, aucun jeu n'utilise de faux boutons simulés sur l'écran : reste donc à voir si les développeurs vont se lancer dans cette brèche et développer de véritables jeux à scénario, ou si l'on va en rester au stade de jeux funs mais limités par cette ergonomie imprécise.

Bref, plus d'infos et d'images les prochaines brèves, en attendant, vous pouvez jeter un oeil sur la conférence en streaming pour mater les premières vidéos des jeux.

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