Toute l'actualité des jeux pour Mac !
95
Technique
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Design
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Interet
  • Quake 3 : Team Arena
  • éditeur : ID Software
  • distributeur : Activision
  • type de jeu : FPS
  • configuration : Un G3 400, MacOS 8.6, 128 Mo de RAM, 400 Mo de place sur le DD, une très bonne carte graphique OpenGL, et Quake 3: Arena
  • version de test : Version Française
  • les +/- :
    + L'architecture des Maps
    + Le moteur graphique
    + Le gameplay
    - Sacrément gourmand
    - Peu innovant
    - Mais pourquoi est ce un addon ?
  • fiche de screenshots : Disponible

[16/03/2004 - ]

Lundi 5 mars 2001, au journal de 20 heures, on apprend qu'un étudiant américain a à nouveau flingué ses petits camarades.
Qu'est-ce qu'on parie que ce sont à nouveau les jeux vidéos qui vont se retrouver sur le banc des accusés, maltraitant notre pauvre jeunesse de leur innommable perversion? Et pourtant... Les accusateurs de tous poils n'imaginent pas les trésors de sentiments que transportent certains jeux.
Tenez, là, Quake 3 Team Arena, vous êtes-vous déjà demandé si, derrière la grosse brutasse qui vient de vous réduire en croquettes pour chat pour la 10e fois (et, joueur, en a profité pour chiper le drapeau que vous êtiez censé défendre), il n'y avait pas une âme blessée, un romantique, un grand sentimental?
Oui peut-être que je m'emporte là... si on passait au test?

Le menu s’il vous plait !

On peut dire que cela commence mal, étant donné qu'il faut acheter la version PC de Team Arena pour jouer sur Mac. Mais bon, passons (Imaginez s’il n’était pas compatible avec notre version de Quake 3). D'ailleurs cela me fait penser qu'il vous faut absolument la version 1.27g de Q3 installée sur votre DD pour jouer. En effet, l'add-on utilise les dernières modifications du moteur graphique et du gameplay. Sinon tout s'installe comme un mod normal : on crée un dossier "missionpack" et l’on y copie tous les fichiers ".pak". On augmente la partition mémoire de Q3, et c'est parti (il suffit de passer par le menu mods pour le lancer) !

L’entrée ...

L'un des principaux défauts de Quake 3 est l'interface. Team Arena en propose une nouvelle ou le maître mot est : "vidéo". Dans tous les menus, vous aurez droit à de petites vidéos dans un coin de l'écran. Cela ne sert à rien, mais ça fait joli. Ensuite du point de vue de l'ergonomie, c'est certainement meilleur que Quake 3, mais franchement ça fait newbie. Dans tous les coins des indications, des animations (et des vidéos (!)) inutiles. Cela n'apporte rien aux bons joueurs, et embrouillerait presque le débutant... qui aura certainement l'impression d'être pris pour un imbécile pas capable de régler sa souris. Tout est là pour vous ralentir ...
Chose assez marrante, le seul élément agréable de Quake 3, c’est-à-dire l'écran de sélection des Avatars, a été remplacé... Par quelque chose de moins bon. ID Software sait faire des choses bien, mais là ... on n'est vraiment pas convaincu.

Le plat de résistance ...

Team Arena propose d'améliorer le jeu en équipe de Quake 3, qui n'avait que 4 maps de CTF. Vous aurez donc droit à 17 maps de CTF et de Team DM. Je dois avouer : elles sont vraiment bien conçus, et particulièrement belles... mais aussi particulièrement grandes !!! Plus question de jouer en 800x600 tous les détails à fond à 60 fps ... il faut passer en 640x480 et passer en détails medium ... sinon : saccades, bugs graphiques, .... Pensez qu’en plus, vous jouez en permanence avec de très nombreux bots.

Avec du Tabasco ?

Outre les nouveaux niveaux, TA apporte certaines nouveautés. Commençons par les armes :

* NailGun : l'apparition du fusil à clou dans Quake 1 fut vraiment agréable. Cette arme était l'une de mes préférés. Mais a-t-elle sa place dans TA ? Eh bien non. Elle ne sert à rien. Elle est moyennement puissante, consomme des munitions en grande quantité, et possède une précision affreuse. Bref, utiliser le Gauntlet est bien plus efficace ...

* Proximity Mine Launcher : Les mines de proximité ! Voilà, une arme bien marrante. Son principe ? Vous les lancez dans la map, et là, deux possibilités se présentent : Soit un de vos ennemis passe près de la mine, ce qui la fera exploser. Soit, après un long moment, elle explosera d'elle même. Cette arme est excellente pour la défense, ou pour couvrir un porteur de drapeau. De plus, en cherchant bien dans les niveaux, vous pouvez créer de véritables guet-apens pour vos adversaires.

* ChainGun : Après le NailGun de Quake 1, voilà le retour du fameux ChainGun de Quake 2. Il n'a pas subi la moindre modification : temps d'attente avant de tirer, et après avoir relâché la détente, grande dispersion des balles, et pouvoir dévastateur. C'est l'arme de finition par excellence : un coup de RailGun, et un petit arrosage au Chain pour finir.

Pour compléter tout cela, TA propose une belle panoplie de Runes et d'items. Les nouveautés sont :

* La Rune Guard qui vous donne 200 points de vie et d'armure lorsque vous l'enclenchez.
* La Rune Ammo Regen qui vous redonne des munitions toutes les secondes.
* La Rune Scout qui double la rapidité de tir et de mouvement quand on l'enclenche.
* Le Kamikase qui crée une gigantesque explosion autour de vous. Il faut l'activer.
* L’invulnérabilité qui génère un champ de force autour de vous.
[p]Les autres Runes et items restent dans le classicisme (le Doubler (je vous fais un dessin ?), le Regen, la Haste et l'invisibilité). Rien de particulièrement novateur, si ce n'est le principe d'activation des effets.

Un café !

Les armes ne sont pas les seules à avoir subies des modifications. L'interface de « Gestion » a elle aussi changé. On passera sous silence le HUD qui copie pratiquement en tout point celui d'Unreal Tournament, et l’on regarde tout de suite vers la gestion d'équipe. Car là aussi, Quake 3 disposait d'un menu très désagréable à utiliser pour communiquer les ordres à ses coéquipiers. C'est désormais bien mieux pensé, et donc beaucoup plus efficace. On s'y repère sans grande difficulté, et l’on monte des stratégies plus facilement.

Sinon ... monter des stratégies c'est bien joli, mais le CTF et le Team DM c'est quand même un peu limité. Alors mister Carmack nous sort trois nouveau mods de jeu de son chapeau.

Commençons avec celui qui innove un peu : L'Overload. Dans chaque camp, vous avez un gros crâne. Votre but ? Casser le crâne de votre ennemi en tirant dessus. Bien entendu, un seul tir ne suffit pas, et il vaut mieux s'y mettre à plusieurs (le crâne à 2500 points de vie, et il se régénère d'1 point de vie à la seconde). Le principe est nouveau, mais le gameplay change assez peu.

Vous aurez aussi droit au One Flag, et au Harvester. Le One Flag vous propose un challenge similaire au paintball : un drapeau au milieu de la map, le premier qui le ramène chez lui a gagné le point. Le Harvester est une variante du fameux Head Hunter que l'on retrouve sur Quake 2, 3 et Unreal Tournament. En effet, il est toujours question de crâne, mais cette fois-ci, ils ne sont plus à l'endroit où vous tuerez votre ennemi. Les crânes apparaissent au niveau d’un obélisque, et vous devez les récupérer et les emmener dans le camp ennemi pour marquer des points.

Un petit digestif ?

La dernière grande question : les bots sont-ils toujours aussi bêtes ? Eh bien pas tout à fait. Je ne vais pas dire que ce sont de véritables lumières, mais ils respectent vos ordres lorsqu'ils sont dans votre équipe, et savent pratiquement bouger lorsqu'ils sont en face de vous. Le niveau de difficulté modifie surtout la précision de leurs tirs.

L'addition ...

Team Arena n'est pas mauvais. J'avoue avoir été bluffé par les graphismes et l'architecture des maps. Mais il ne corrige pas encore tous les problèmes de Quake 3. Personnellement, je trouve que faire payer 299 FF pour avoir le méga correctif d'un jeu qui vous a déjà coûté 350 FF, c'est tout bonnement indécent. Si cet add-on avait été intégré directement dans Quake 3 : Arena, je suis sûr que bien plus de gens se seraient penchés dessus au lieu de partir sur Unreal Tournament. Enfin ... les adeptes de Q3 seront contents, les autres dépenseront leurs sous dans autre chose.