Toute l'actualité des jeux pour Mac !
71
Technique
79
Design
89
Interet
  • Heroes of Might & Magic IV
  • éditeur : 3DO
  • distributeur : 3DO
  • type de jeu : Stratégie tour par tour
  • configuration : G3/G4 450 / 192 Mo de RAM / 750 Mo de DD / MacOS 9.x / MacOS 10.1 ou supérieur
  • version de test : Version Import US
  • les +/- :
    + prenant, au sens propre du terme
    + Mise à jour bienvenue des règles
    + Les héros ont enfin l’étoffe de leur nom
    + Editeur de niveaux inclus
    - Intelligence artificielle désespérante de nullité
    - Performances pas terribles
    - Pas assez de maps spécifiquement multijoueurs
  • fiche de screenshots : Disponible

[16/03/2004 - ]

Les jeux de stratégie temps réel du genre Warcraft III ou Age of Empires, c'est bien sympathique, mais personnellement, j'ai toujours trouvé un peu limité... Sérieusement, qu'est-ce que vous voulez faire avec juste une maigre centaine d'unités!? Une vraie guerre, cela ne se conçoit qu'à partir de plusieurs milliers de créatures assoiffées de sang assiégeant des forteresses gigantesques... Pensez à la bataille du gouffre de Helm si vous n'êtes pas d'accord avec moi.

En route pour de nouvelles aventures !

Heureusement pour nous, le gargantuesque a toujours été la spécialité de la série des Heroes of Might & Magic... Parfois un peu trop même: on avait toujours tendance à empiler les unités jusqu'à plus soif histoire de raser la campagne sans soucis. Bonne nouvelle, ce 4e volet change un peu la donne. Bonne (ou mauvaise, à votre goût) nouvelle, pas trop changé quand même, juste ce qu'il faut.
Mais commençons par le commencement, la moitié des lecteurs devant actuellement se demander de quoi je peux bien parler. Heroes of Might & Magic (tous épisodes confondus) vous plonge dans un monde d'Heroic Fantasy, dans lequel de multiples royaumes se font continuellement la guerre. L'histoire en elle-même n'a qu'un intérêt mineur, sachez simplement qu'elle implique un nouveau monde à explorer après que le précédent eut été entièrement détruit...
Jusque là, on pourrait penser à Warcraft. Cependant, le jeu est au tour par tour et est beaucoup plus porté sur la stratégie que ce qu'on peut trouver chez nos amis les orcs. La gestion des ressources y est primordiale, et les héros y ont une place beaucoup plus importante. Enfin, la taille des cartes peut être tout simplement gigantesque... La conséquence directe est qu'alors qu'une partie de Warcraft III se torche en moyenne en une heure, certaines parties de Heroes of Might & Magic se comptent facilement en dizaines d'heures... Et malgré tout, on ne décroche pas du clavier. Si vous aimez les nuits blanches, ce sont des jeux parfaits.

Enfin du changement

Le troisième volet avait introduit son lot de changements, mais plus dans la quantité qu'ailleurs... Les règles avaient peu bougé depuis les premiers volets, à tel point que certaines personnes avaient considéré Heroes of Might & Magic III plus comme une mise à jour qu'autre chose. Ce quatrième épisode revoit quant à lui quelques concepts fondamentaux de la série.
Tout d'abord, le concept d'"armée" a été revu. Auparavant, le moindre paysan voulant cueillir des champignons dans la forêt d'en face devait être accompagné par un héros. Bonne nouvelle, c'est fini... Les armées peuvent à présent gambader toutes seules à l'extérieur (par contre, seules 8 armées sont toujours autorisées). La défense du territoire s'en trouve facilitée, ce d'autant plus que les mines peuvent à présent accueillir des troupes.
Du côté des villes, quelques changements sympathiques. D'abord, les troupes n'arrivent plus toutes les semaines avec le jour du poisson, mais sont disponible en continu à chaque tour. Eh oui, fini de calculer son coup pour attaquer la ville adverse pile le 7e jour... Autre changement, les créatures maintenant sont clairement divisées en quatre niveaux de puissance. Les villes permettent d'obtenir 8 types de créatures, mais (à l'exception des deux créatures les plus faibles), il faut pour chaque niveau faire un choix entre 2 créatures différentes... Faut-il alors privilégier une unité classique bien balancée, une unité faible mais capable de tirer à distance, ou bien encore des créatures extrêmement puissantes mais très chères et rares? Les possibilités stratégiques s'enrichissent énormément grâce à ce simple concept...

L’héroïsme récompensé

Les héros, quant à eux, ont été profondément revus. D'abord, fini de jouer les glandeurs à observer le carnage du haut de son cheval en lançant un sort de temps à autres histoire de montrer qu'on existe: à présent, les héros sont des créatures comme les autres, occupant chacun une case. Cela implique qu'ils se battent comme tout le monde, et qu'ils peuvent se faire tuer comme tout le monde. Encore plus intéressant: comme les héros sont sur le champ de bataille, il est possible d'en mettre plusieurs par armée; bien entendu, un emplacement occupé par un héros est un groupe de créatures en moins... Toujours au sujet des héros, leurs capacités se sont enrichies. Les compétences sont groupées en 9 groupes de 4 compétences chacun, et chaque compétence a 5 niveaux de maîtrise (au lieu de 3 précédemment). Chaque héros peut apprendre 5 groupes de compétences différentes, et privilégiera en général un ou deux groupes. Les groupes de compétences sont les suivants: le combat (comment le héros se bat avec ses petites mains), la tactique (à quel point il est capable de faire profiter les armées sous ses ordres de ses compétences), l'exploration, la noblesse et enfin les cinq domaines de magie: la Vie, la Mort, l'Ordre, le Chaos et la Nature.
Aux cinq domaines de magie, on peut d'ailleurs ajouter le sixième domaine non magique (le Pouvoir) pour obtenir les six types de royaumes disponibles dans le jeu, et dont dépendent villes (6 types, donc), héros (11 types, un magicien et un guerrier pour chaque royaume, moins un magicien pour le Pouvoir) et créatures (60 types, répartis de façon un peu plus anarchique...).

Du côté technique

On ne peut pas dire que New World Computing ait pris beaucoup de risques au niveau technique... Comme depuis 10 ans, c'est de la bonne 2D bien rodée. Alors certes, c'est beaucoup plus fin, plus joli, plein de couleurs comme seuls les épisodes des Heroes savent nous en afficher, néanmoins il faudra bien qu'un jour ou l'autre les développeurs se décident à nous offrir quelque chose d'un peu plus avancé (en fait je suis mauvaise langue... le terrain est en 3D à présent. Bon, précalculée, mais c'est toujours ça...).
Du point de vue des performances générales... Là, c'est encore plus douloureux. Sur une machine un peu faiblarde, ça se met à ramer rapidement et les tours de jeu prennent des heures à s'achever. L'optimisation n'a jamais été le fort de New World Computing, mais sincèrement, le fait que le jeu se joue en tour par tour n'est pas une excuse pour que l'aspect technique soit aussi faible...
Car malheureusement ce n'est pas tout. Là où l'ordinateur devient désespérant, c'est lorsqu'on se retrouve confronté à l'intelligence artificielle. Erreurs grossières, tactiques prévisibles, comportements illogiques (un comble pour un ordinateur...), rien ne nous est épargné. La dernière mise à jour (2.3 à l'heure où j'écris ces lignes) corrige un petit peu cela, mais l'ensemble fait vraiment peine à voir. Clairement le plus gros problème de cette version.
A signaler également, plusieurs problèmes ont été rapportés avec le jeu en réseau. Cependant, n’ayant pu essayer la chose, je me bornerai à vous avertir à ce sujet, les personnes m’ayant informé de ces problèmes étant de confiance. Bien évidemment, aucun problème avec le jeu en hotseat (plusieurs joueurs sur un seul ordinateur).

Conclusion

... Cependant, c'est Heroes of Might & Magic, comme avec les autres volets, on se retrouve rapidement pris par le jeu, développant ses villes, chérissant ses héros, tentant des tactiques de fourbe sur l'ordinateur... La magie reprend, comme à chaque volet, et peut-être même un peu plus que les fois précédentes, les changements de règles étant beaucoup plus conséquents que par exemple pour Heroes of Might & Magic III. De ce côté, j’ai été agréablement surpris, surtout par la dimension nouvelle prise par les héros... Pour donner un exemple, un héros bien entraîné peut se battre tout seul... J’ai nettoyé des scénarios entiers avec juste un seul héros, le reste de l’armée faisant la voiture-balai derrière ;)
On notera enfin la présence bienvenue de l’éditeur de niveaux. Bref, un très bon jeu, que les amateurs de stratégie ayant du temps à perdre adoreront... S’ils sont prêts à supporter les imbécillités de l’intelligence artificielle, ou alors à débaucher le petit frère/collègue/copine pour servir d’adversaire digne de ce nom...