Toute l'actualité des jeux pour Mac !
70
Technique
78
Design
91
Interet
  • Heroes of Might & Magic III
  • éditeur : 3DO
  • distributeur : 3DO
  • type de jeu : Stratégie tour par tour
  • configuration : Configuration: PowerPC à 200 Mhz, 64 Mo de RAM, 250 Mo de DD, MacOS 8.1, écran capable d’afficher une résolution de 600x800 en milliers de couleurs
  • version de test : Version Import US
  • les +/- :
    + uantité astronomique de... tout
    + ce brave hotseat toujours là
    + le principe réglé au poil
    + le graphisme tout joli
    + la durée de vie
    - pas de jeu réseau PC
    - Mac
    - pas d’éditeur de cartes! sacrilège!
  • fiche de screenshots : Disponible

[16/03/2004 - ]

Seigneur des ténèbres ou héritier du royaume d’Erathia, ça vous dirait comme p’tit job à plein temps? Si oui, alors bonne nouvelle pour vous, New World Computing a enfin sorti sur Mac le troisième volet de sa série de jeux de stratégie au tour par tour. Précisons que ce n’est pas New World Computing qui s’est chargé du portage, mais une obscure boîte nommée Evolution Entertainment.
Le principe n’a absolument pas varié depuis le 1er numéro... Une carte, sur cette carte, des villes, des mines, des bâtiments à visiter, des monstres errants, des artefacts, et surtout des armées. Chacune des villes que vous possédez produit toutes les semaines (au passage, 1 tour = 1 jour) un certain nombre de créatures, dont le type et la quantité dépendent des infrastructures que vous avez bâtis dans cette ville. Vous recrutez alors un héros qui mènera vos troupes au combat... De plus, les héros évoluent au fil du temps et des combats (un peu comme dans un jeu de rôle, mais en plus simplifié), et les troupes sous leurs ordres profitent des compétences du héros qui les dirige. Voilà pour le principe.

Chroniques d’une grande série

Première chose à noter: contrairement à certains développeurs – qui simplifient le concept d’un jeu qui marchait très bien, tout ça pour aboutir à un navet mal fichu, et ce au nom du “Grand Public” (prière de s’agenouiller et de courber la tête) – New World Computing a gardé les bonnes vieilles règles qui rendent la série des Heroes of Might & Magic si intéressante, tout en les adaptant. Par exemple, on est toujours limité à 8 armées en exploration (chaque armée étant obligatoirement dirigée par un héros), mais on peut placer des héros en garnison dans les villes (un héros par ville), qui viennent remplacer le “capitaine de garnison” de Heroes of Might and Magic II, qui était en règle générale peu utile, car il démarrait comme un héros de base, sans pouvoir monter en compétences...

Vive les chiffres

Le premier progrès facile à constater par rapport à l’ancien numéro de la série, c’est dans les chiffres qu’il se situe... Comme lors du passage du premier au deuxième volet, c’est littéralement Noël: 8 types de villes au lieu de 6, 16 types de héros au lieu de 6 (il y en a maintenant 2 par type de ville), 118 types de créatures différentes au lieu de 66, 77 sorts au lieu de 65 (ils sont à présents regroupés en 4 écoles de magie: l’eau, le feu, la terre, l’air). Ah, j’allais oublier le dernier chiffre, celui qui tue: 64 scénarios, campagnes et scénars solos compris... A raison de quelques heures de jeu par scénario, je vous laisse faire les comptes. J’allais oublier, on peut facilement trouver sur Internet une flopée de cartes supplémentaires, l’éditeur de scénarios ayant été inclus avec la version PC (mais pas dans la version Mac). La question de la durée de vie de ce jeu est donc rapidement balayée...
6 campagnes (bien faites) sont comprises, même si on regrette le nombre un peu léger de cartes par campagne.

Mais à part ça, quoi de neuf?

Heureusement, les nouvautés ne se limitent pas aux chiffres, mais concernent également une série de bonnes idées: tout d’abord, la plupart (sinon la totalité) des cartes comportent à présent deux plans: la surface telle qu’on la connaît, et un monde souterrain accessible par des grottes disséminées ici et là à la surface. D’un point de vue stratégique, ce système de souterrain offre un plus absolu (imaginez les tactiques de fourbe qui peuvent être organisées...)
Un deuxième ajout par rapport au second volet, ce sont les héros qui nous l’apportent: leur feuille de compétence comprend à présent un inventaire modifié, qui demande qu’un objet soit équipé pour pouvoir être utilisé. En clair, fini les 3 casques magiques que l’on empilait les uns sur les autres dans Heroes II... A présent, seul un casque est utilisable, les autres sont transportés dans une besace, sans faire profiter le héros de leurs bonus... Fini les héros archi-blindés qui transportaient à eux seuls la quasi-totalité des artefacts trouvables sur la carte. Les héros ne peuvent porter sur eux que 13 artefacts au maximum. En passant, les héros disposent maintenant de 7 emplacements au lieu de 5 pour leurs armées. Pour le reste, rien de changé: des caractéristiques d’attaque, de défense, de connaissance et de puissance de sortilège, la chance et le moral et 8 compétences par héros (mais il y en a deux fois plus à apprendre...).

La traditionnelle question technique

La configuration requise n’est pas gigantesque: l’éditeur recommande au minimum un PowerPC 603 à 180 Mhz et recommande un G3. Tout ce que je peux ajouter, c’est que ça tourne magnifiquement sur un petit G3 et que, de toutes façons, la vitesse n’est pas le critère majeur pour ce genre de jeu. Par contre, 64 Mo de RAM sont fortement conseillés; de plus, assurez-vous que votre écran est capable d’afficher des milliers de couleurs en 800x600: le jeu ne descendra pas en deçà.
A propos de l’affichage, parlons-en: du 640x480 étriqué en 256 couleurs du précédent volet, on est passé, comme il a été dit juste avant, à un royal 800x600 en 65000 couleurs... L’ensemble est très agréable et détaillé, les animations sont soignées et toutes les unités ont été modélisées par New World Computing avant d’être intégrées au jeu. Même si on garde un peu les dominantes pastels qui caractérisent la série, le jeu est tout à fait mignon.

Et le réseau?

Heroes of Might & Magic III vous propose les connexions classiques, c’est-à-dire TCP/IP (jeu possible par Internet, donc), Appletalk et Hotseat. L’Appletalk est ce qu’il y a de mieux pour jouer avec un petit réseau de Macs, quant au Hotseat, il permet de jouer à plusieurs sur un seul ordinateur. Pour tous ces types de jeu, un ou plusieurs joueurs peuvent être contrôlés par l’ordinateur. De plus, les tours de chaque joueur peuvent être limités dans le temps, de 1 à 30 minutes.
Dévoilons à présent un des petits scandales qui tachent cette version Mac: un Mac ne peut jouer en réseau contre un PC. Eh oui, c’est comme ça. Pas grand’chose à rajouter là-dessus, sauf “grrr”.

Heroes of Might & Magic III, drogue dure

Bon, je vais être clair: ceux qui aiment les jeux de stratégie et n’ont jamais touché à un des 3 Heroes of Might & Magic, faites gaffe, contracter le virus est très vite arrivé (1 heure de jeu environ...). Pour ceux qui ont déjà joué à Heroes I ou II, je crois que je n’ai rien de plus à dire. Ce volet est le digne successeur des deux précédents jeux, corrige ce qui n’allait pas très bien en apportant de très bonnes idées. On retrouve immédiatement le plaisir, l’ordinateur jouant de plus plutôt bien (même si on peut assez facilement prédire son comportement, particulièrement pendant les combats – mais ça n’atteint pas les sommets de Heroes II, où on avait parfois l’impression que le combat était écrit d’avance).
Quand même un gros regret: l’éditeur de cartes, présent avec la version PC et porté sur la version Linux, est inexistant sur Mac. Paresse de la boîte chargée du portage? aucune idée, mais c’est vraiment dommage, surtout quant on pense que cet éditeur était intégré avec Heroes of Might & Magic II.
En deux mots, le jeu lui-même est toujours aussi génial, les principaux défauts proviennent du portage sur Mac, vraiment déficient.