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[09/01/2004 - ]

Amateurs de héros en combinaison moulante qui emballe bien le morcif, et accessoirement de jeux d’infiltration/espionnage, Splinter Cell est sans doute fait pour vous. Issu du studio québécois de Ubi Soft, ce jeu vous met dans la peau de Sam Fisher, agent spécial de Echelon3 qui est une division secrète de la N.S.A. (National Security Agency). C’est plus ou moins ce que veut dire « Splinter Cell » : une cellule « éclatée » qui consiste à envoyer un seul homme sur le terrain pour faire le sale boulot. Cet agent, équipé de l’arsenal dernier cri et d’une panoplie qui le relie en permanence à son QG, aura donc pour principale occupation de se faufiler dans l’ombre, de marcher à tâtons, et d’arriver par surprise derrière ses ennemis pour les empoigner par la gorge, et leur extirper par tous les moyens le prénom de leur grand-mère. Scans rétiniens, utilisation d’un micro-laser, caméras miniatures et mines à détection de mouvement feront partie de votre quotidien.

Tu vois, en tirant là-dessus, j'ouvre mon parachute...

Splinter Cell utilise une version améliorée du moteur d’Unreal. L’éclairage a une fonction essentielle, puisque vous pouvez utiliser les zones d’ombre pour vous y dissimuler ; vous pouvez bien sûr tirer sur les lampes pour plonger un quartier ou une pièce dans l'obscurité, mais au risque d’attirer l’attention par le bruit. Courir sur un plancher n’est pas une bonne idée non plus. Bonne nouvelle : Fisher est aussi un as de la cabriole. Il sait rester en grand écart entre deux murs et attendre patiemment qu’un garde passe au-dessous de lui, pour fondre sur lui tel un rapace ; il peut aussi rester suspendu à des câbles pendant des heures si vous le voulez (il n’y a pas de jauge d’endurance). Parlons-en en peu plus, d’ailleurs, de ce Fisher… Les scènes cinématiques laissent suggérer que ce dur à cuire est divorcé ou peut-être même veuf, puisqu’il semble qu’il élève seul sa fille. Dans un style très hollywoodien, ces séquences en rendu 3D précalculé interviennent à des moments-clé du jeu, pour synthétiser l'action qui se déroule entre les niveaux. Le héros, quant à lui, hérite de la voix persuasive de Micheal Ironside pour la version US, et pour la VF, celle tout aussi intéressante de Daniel Berreta, doubleur habituel d'Arnold Schwarzenegger ("Hasta la vista, baby!"). D'ailleurs, soulignons un bon doublage général des personnages, pour une fois on a quand même l'impression qu'un casting a été effectué, et les voix collent bien même pour les persos secondaires. L'ambiance sonore semble avoir été un grand souci pour l'équipe de développement, qui a même pensé à reproduire les différents bruits émis par la combinaison de Sam en fonction de ses déplacements.

Jamais l'Amérique n'avait été aussi bien défendue par des Québécois

Si on regarde d'un peu plus près, Splinter Cell ne révolutionne pas réellement le jeu d'infiltration. D'autres titres comme Ghost Recon ou Rainbow Six ont déjà abordé ce thème avec succès. Ce qui semble réellement faire la force de Splinter Cell, c'est son ambiance et le suivi de l'intrigue. A peine le début entrevu, on sait qu'on est chez Tom Clancy. En résumé, l'ex-président géorgien Kombayn Nikoladze, lassé de la suprématie abusive des Etats-Unis, a les neurones complètement fissurées et se met en tête de mettre sur pied une armée capable de flanquer la patate à George et ses G.I.'s. Bon, là, c'est pas du tout original voire un peu éprouvé, je vous l'accorde. Les Américains, tous boy-scouts qu'ils sont, ne vont forcément pas rester sans rien faire et décident d'envoyer leurs meilleurs agents, histoire de protéger la Sainte-Amérique et juguler la menace avant qu'elle prenne la forme, par exemple, d'une bombe nucléaire dans la tronche. Encore moins original voire légèrement agaçant, dans le contexte actuel où la soi-disante supériorité des ricains commence à agacer pas mal de monde un peu partout sur la planète. Mais bon, tout ça c'est de la politique, revenons-en au jeu. Si le scénario de base n'apporte aucune originalité, il a pour qualité apparente d'être particulièrement immersif : les objectifs de mission changent éventuellement en cours d'action, donc en temps réel, ce qui permet de casser quelque peu l'impression de linéarité. De plus, Sam est toujours en contact avec Lambert, son chef de mission, qui fournit les infos directement depuis le QG (ça vous rappelle pas un peu Deus Ex, ça ?). Selon la gravité de la situation, Sam aura le permis de tuer, ou pas ; ce qui vous obligera à varier vos méthodes d'appréhension durant le jeu. Il n'est donc pas vraiment possible de progresser en utilisant la méthode gros-bill : il y a suffisamment de caméras, de détecteurs-laser et senseurs de mouvement pour vous faire repérer, et faire échouer la mission. Les amateurs de Soldier of Fortune passeront sans doute leur tour.

Et on peut vraiment voir à travers les vêtements avec tes lunettes ?

Côté purement graphique, Splinter Cell reprend, je l'ai dit plus haut, une version améliorée du moteur d'Unreal. Les gaillards ont relativement bien bossé, et l'Unreal Engine retrouve ici un second souffle avec une qualité visuelle de bonne facture. Néanmoins, Aspyr préconise un G4 733 Mhz minimum avec au moins une Radeon ou une GeForce 2 MX pour faire tourner la bête. Les rideaux se soulèvent au gré de la brise, les stores projettent des ombres découpées, les silhouettes se dessinent derrière les tissus, etc. Détail amusant, que je cite maintenant parce qu'il me vient à l'instant à l'esprit : Sam émet de bien jolis gémissements quand il utilise les trousses de soins ; c'est presque aussi suggestif que ceux de Lara Croft dans la série des Tomb Raider, mais version masculine. Bon, je m'égare, là...
Les décors sont très bien travaillés en général, malgré un aspect parfois répétitif dans certains niveaux comme la C.I.A., où tous les bureaux se ressemblent (mais c'est peut-être la réalité, me direz-vous). Au fil du scénario, on se retrouve soit en Géorgie, soit aux Etats-Unis, soit en Chine... Ce qui laisse l'occasion de découvrir des paysages variés, mais souvent sombres, ceci dû sans doute au fait que notre agent préfère travailler la nuit pour plus de discrétion.

Les blancs ne savent pas sauter

La familiarisation avec les commandes prend quelques minutes, car Sam utilise différentes techniques de déplacement, mais possède aussi une série d'appareils hi-tech qu'il faut apprendre à reconnaître et à utiliser au bon moment. Les mouvements de Sam se veulent plutôt réalistes : nous n'avons pas affaire à un ninja qui bondit sur les murets et les toits, mais à un homme équipé d'une combinaison qui doit peser son poids... Donc point de sauts acrobatiques ou démesurément hauts. Si vous voulez accéder à certaines structures en hauteur, il vous faudra ruser en sautant une première fois, puis en prenant appui sur un mur pour vous propulser vers votre destination. Le jeu se veut réaliste et ne vous proposera pas d'enchaînements invraisemblables. Par contre, je l'ai également signalé plus haut, pas de gestion de la fatigue : vous pouvez courir ou rester accroché aussi longtemps que vous le désirez. Mais bien sûr, les balles et les mauvaises chutes vous font bel et bien perdre de l'énergie.
Côté arsenal offensif, c'est assez limité mais suffisant : un silencieux, une mitrailleuse de précision qui vous permet de... mitrailler, sniper, mais aussi envoyer des balles annuaires (pour étourdir) ou des électrocuteurs, ou encore des caméras-glu sur vos cibles. Ajoutez à cela quelques grenades explosives ou fumigènes, ainsi que des mines à détection de mouvement... N'oubliez pas que le but dans Tom Clancy's Splinter Cell est de rester discret, et tout faire péter ne fera en général que vous conduire à l'échec...

Alors ?

Grosso modo, Splinter Cell semble réunir tous les ingrédients pour faire un bon jeu : bien réalisé, bien documenté, scénario classique mais détaillé, héros bien viril... Il a été fort apprécié sur les diverses plate-formes sur lesquelles il a été décliné jusqu'à présent (PC, Xbox, PlayStation 2 et GameCube), et devrait sans doute trouver son public sur Mac. Reste à voir si le portage sera de qualité... A l'instant où j'écris ces lignes, le projet est toujours en cours et la sortie prévue pour février/mars 2004 (U.S.). Rendez-vous dans quelques temps pour le test définitif !