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Interet
  • 3DFx Voodoo 5 5500 PCI
  • créateur : 3DFx
  • quoi qu'est ce ? : Carte 3D PCI
  • les +/- :
    + Le FSAA
    + La Vitesse
    + La Compatibilité
    + Les Connecteurs DVI et VGA
    + Les Drivers 1.08 et surtout 3DFx MacTools
    - La Taille !!
    - Demande une assez grosse configuration
    - Bridage des performances par le Mac (Merci Mr Apple)
    - Pas de T&L

[16/03/2004 - ]

La firme 3DFX, fondée en 1994, a en quelque sorte créé le standard de l'accélération matérielle 3D avec son premier chipset : le voodoo. Ce chipset était vendu à des fabricants qui l'adaptaient en carte graphique 3D. Le Mac avait eu la possibilité d'utiliser ce chipset avec par exemple la carte Power 3D de TechWorks. Vinrent ensuite les Voodoo 2 qui furent peut porter sur Mac, et enfin la Voodoo 3, première carte 2D/3D de 3DFx (ils ont alors arrÍté de vendre leurs chipset pour fabriquer eux-mÍmes leurs cartes). Elle a permis à 3DFx de faire ses premiers pas dans le marché Macintosh. Mais ces cartes étaient des cartes PC que l'on adaptait sur Mac avec des pilotes en version bÍta. Avec les Voodoo 4 et 5, 3DFx a franchi un nouveau palier en produisant des cartes spécialement développées pour le Macintosh, et entièrement supporté. Maintenant je vais vous parler de la VoodooMAC 5500, la carte haut de gamme axée jeu vidéo de 3DFx pour le marché Macintosh.

L'installation ...

La première chose que l'on remarque avec cette carte, c'est la taille ... elle est vraiment très grande comparée à la Voodoo 3 (deux fois plus grande à quelques centimètres près). On remarque aussi la présence d'un connecteur électrique. Un connecteur électrique ! mais qu'est ce que ça fait sur une carte PCI ? Eh bien la voodoo 5 a apparemment besoin de bien plus d'électricité que ce que peut lui fournir le port PCI et donc elle s'en procure ailleurs (pensez que la Voodoo 5 6000 demandera une alimentation externe !). Pour faire ce branchement, 3DFx fournit un cÇble Y facilitant grandement l'installation pour les Power Mac B&W et le G4. par contre dans un Power Mac Beige Desktop, c'est une véritable galère. J'ai d˚ enlever le cache en plastique qui ferme la partie o˘ l'on met les cartes PCI et faire passer un cÇble d'alimentation tout le long de la carte mère (heureusement que le cÇble Y est relativement long, sinon je n'aurais jamais pu la brancher...). Après le passage périlleux de l'installation matérielle, on passe à l'installation logicielle. 3DFX fournit un CD d'installation avec un installeur US et un installeur Japonais (sic:-(). Bon l'installeur marche, mais l'aide n'a rien voulu savoir (oh un installeur ATI, non je rigole)... De plus je vous conseille de passer directement à la version 1.01 des pilotes et de faire la mise à jour 1.08, qui est très importante pour les performances, car elle fait réellement marcher les deux processeurs en parallèles (eh oui, il y a deux processeurs).

Les caractéristiques techniques.

Alors que trouvons nous dans une VoodooMAC 5500 ? Tout d'abord nous trouvons donc deux processeur VSA 100 (Voodoo Scalable Architecture, pour ceux qui n'aiment pas les abréviations.) pour la 3D.Ils sont capables d'afficher quelque 667 MégaPixels/sec. Le VSA 100 est un bon petit processeur comportant 14 millions de transistors et gravé en 0,25 micron. Il est fait pour travailler en parallèle avec d'autres VSA 100 (d'o˘ la faiblesse de la VoodooMac 4500 en 3D), et ils donnent leur plein rendement avec les derniers pilotes 1.08. Ils sont cadencés à 166 MHz (contre 200 sur une GeForce et 183 sur une Radeon) et possèdent 32 Mo de RAM chacun. Pour la 2D, la VoodooMAC 5500 est dotée d'un RAMDAC cadencé à 350 MHz. Elle supporte enfin le mode 32bits (c'est la première fois pour une carte 3dfx), et peut afficher jusqu'en 1600x1200 en 3D (en 2D elle affiche jusqu'en 2048x1536 en 24 bits).Les APIs supportées sont : Glide, OpenGL et RAVE ! Et, en bonus, vous avez droit à une excellente accélération QuickTime et MPEG.

3DFx MacTools ...

Ce nom sonne bien hein ? C'est celui du tableau de bord qui permet de configurer votre VoodooMAC 5500. Il est complet, facile d'utilisation, il vous cherche les dernières versions des pilotes et marche avec les Voodoo 3, 4 et 5. Il ne lui manque que la fonction grille-pain (elle chauffe la Voodoo 5) et ça serait parfait ! PS : Bryan Speece parlait à un moment d'un menu dans ce tableau de bord pour faire des réglages pour chaque jeu !

Les nouvelles technologies !

La carte VoodooMAC 5500 propose deux nouvelles technologies très intéressantes :

- L'architecture GIGA3D : La carte Voodoo 5 est conçue selon l'architecture GIGA3D de Gigapixel. Cette technologie permet surtout de réduire les besoins en bande passante : le plus gros problème des fabricants de carte graphique ! En effet, mÍme si vous avez une machine d'enfer pour les jeux, à des résolutions dépassant 1024x768, vous allez saturer la carte et les performances s'en trouveront toujours amoindries. Mais grÇce à cette architecture, pour traiter une scène 3D complète en 1280x1024, avec de l'anti-aliasing en 4 passes, la carte utilise dix fois moins de bande passante qu'avec les architectures normales. Cela permet ainsi de limiter les besoins en mémoire, et d'utiliser des effets graphiques très lourds à gérer à de hautes résolutions.

- Le T-Buffer : Le T-Buffer est la version 3DFX de l'Accumulation Buffer, un procédé jusque-là réservé aux cartes professionnelles. Il permet d'obtenir de nouveaux effets graphiques très impressionnants comme le Full Screen Anti-Aliasing en 2 et 4 passes, le Deep Field of View, et le Motion Blur. Pour cela, le T-Buffer peut mélanger plusieurs images pour afficher celle qui est à l'écran. Ainsi il peut les ainsi en décaler d'un ou deux pixels, pour produire de l'Anti-Aliasing (en 2 passes, 2 images mélangées et en 4 passes, 4 images mélangées), ou encore faire des décalages dans le temps pour produire un effet de mouvement (le Motion Blur). Ce T-Buffer est LA véritable innovation technique de cette carte !

Les effets graphiques !

Le T-Buffer permet donc de profiter de cinq effets particuliers, permettant d'augmenter le réalisme des jeux. En voici une succincte description :

- Le Full Screen Anti-Aliasing : Cet effet permet de lisser les arètes des polygones et de corriger le "popping" (les textures qui clignotent). Franchement je trouve que cet effet est bluffant ! Il améliore de façon notable la qualité visuelle de tous les jeux ! Et c'est surtout vrai dans les jeux de simulations et ou les jeux de voitures. La bÍta de Driver devient tout simplement superbe, avec des bÇtiments qui ne clignotent plus et des textures bien affichées. Pareil pour Carmageddon II, ou dans Falcon 4.0 et F/A 18 Korea. Les jeux, mÍme à de basses résolutions (640x480), deviennent d'une finesse graphique impressionnante. Par contre cette technique utilise beaucoup de ressources (surtout en 4 passes, très impressionnant mais extrÍmement gourmand) et il est donc contre-indiqué de l'utiliser dans des jeux comme Quake 3 ou encore Unreal Tournament (il aussi dire que quand on fait un UT on a pas le temps de regarder s'il y a des effets d'escaliers sur la tÍte du vilain bot que vous venez d'abattre). De plus cet effet ne demande aucune modification particulière des jeux et ne regarde pas l'API que vous utilisez ! Une perle ce FSAA ! (non je ne me lancerais pas dans le débat Anti-Aliasing contre Hautes Résolutions. Les deux procédés marchent donc je ne vois pas ou est le problème !)

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- Le Motion Blur et le Deep Field of View : Deux autres effets graphiques très impressionants. Le premier provoque une impression de vitesse en donnant aux objets une tra”né. Le second crée un flou artistique au niveau des plans secondaires de l'image. Vous regardez par exemple un stylo, et tout ce qui n'est pas dans le plan du stylo est flou. Ces deux effets sont là pour permettre aux développeurs d'améliorer le photo réalisme des scènes 3D. Malheureusement, ce sont des technologies propriétaires 3DFx et en plus aucun développeur n'a parlé de les exploiter, surtout qu'il existe d'autres moyens pour créer ces effets (voyez le Deep Field of View dans Metal Gear Solid2 : Son of Liberty sur PlayStation2).

- Le Soft Shadow et le Soft Reflexion : Ces deux effets permettent d'afficher de façon très simple des effets d'ombre et de réflexion très réalistes et en temps réel. Ce sont deux outils sont destinés à améliorer le réalisme des scènes 3D. Encore une fois c'est une technologie propriétaire 3DFx.

Les choses sérieuses : les BenchMarks ÷

Bon je vais vous avouer que c'est la première fois que je fais des bench aussi important, mais bon je vais essayer de faire ça bien de façon à avoir des résultats objectifs. J'ai utilisé deux machines de test :

- Un G3 Desktop Beige à 233 MHz, doté de 128 Mo de RAM, un système 9.04, extensions au minimum, et 100 Mo de mémoire virtuelle.
- Un Power Mac G4 à 450 MHz, doté de 128 Mo de RAM, un système 9.04, extensions au minimum, et 100 Mo de mémoire virtuelle.

Vous allez certainement vous demander pourquoi j'ai pris un G3 Beige pour faire mes tests ÷ eh bien tout simplement pour avoir une idée de ce que donne la Voodoo 5 dans une petite machine, et voir si sa puissance ne dépend pas trop de la machine qui l'héberge (comme les GeForce par exemple).

Pour les cartes graphiques, nous avons une Voodoo 3 2000 PCI (pilotes b12), une VoodooMAC 5500 (pilotes V5 1.08), et une Rage 128 Pro AGP (derniers pilotes ATI).

Pour les jeux, j'ai choisi (comme tous ceux qui font des BenchMarks pour les cartes graphiques) Quake 3 et Unreal Tournament, car ils sont très lourds à gérer au niveau 3D et qu'ils utilisent les deux principales API sur Mac : Glide et OpenGL. Question réglage, mon Quake 3 est configuré avec tous les détails de base au maximum (Lightmap lighting, high geometric detail, marks on walls, dynamic lighting, trilinear filtering, ÷). Idem pour Unreal Tournament. On va voir ce que cette carte à dans le ventre !

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Alors ça donne quoi ?

On remarque tout de suite que la VoodooMAC 5500 à quelques faiblesses dans les basses résolutions o˘ la Rage 128 et la Voodoo 3 lui volent dans les plumes sur la configuration G4. Par contre dans les hautes résolutions, elle est nettement plus rapide que ses concurrentes, et mÍme lorsque le FSAA 2x est activé. Par contre le FSAA 4x, mÍme avec les derniers pilotes, est une vraie plaie pour le FrameRate : C'est beau, mais ça saccade beaucoup trop !! Donc pour les FPS, ce n'est vraiment pas une bonne idée d'utiliser le FSAA 4x. Cette option est réservée aux jeux qui se jouent avec de faibles FrameRate et qui n'usent pas d'effets très compliqués. Et avec ce genre de jeux (4x4 Evolution, Carmageddon II, Falcon 4.0, F/A 18 Korea, ...), c'est un régal pour les yeux, et c'est utilisable sur le G3 qui a pourtant des BenchMarks vraiment affreux avec Q3 et UT.

Ensuite on voit appara”tre une suprématie de Glide (après tout c'est une technologie propriétaire 3DFx) sur l'OpenGL. Les BenchMarks du G4 feraient penser le contraire, mais il ne faut pas oublier que la séquence d'intro de Unreal Tournament est dix fois plus complexe que la démo001 de Quake 3. On voit vraiment la différence en jouant : on peut facilement jouer à Unreal Tournament en 800x600 avec les détails au maximum avec un FrameRate de 40 voir 45 images/sec, ce qui est très difficile avec Q3. En plus, le FSAA marche bien mieux avec UT, et il influe moins sur le FrameRate (là ça se voit dans les BenchMarks du G4 et du G3). Avec le G3, c'est très net. Jouer avec Unreal Tournament est très agréable, tandis qu'avec Q3 je vous conseille de recourir à la configuration Locki.cfg pour jouer à l'aise. Outre le fait que Glide est la technologie de 3DFx, on peut aussi penser que le médiocre portage d'OpenGL par Apple soit en grande partie responsable de cet écart.

Et pour finir, je n'ai pas put m'empÍcher de jeter un coup d'˙il sur les BenchMarks de la carte PC. Et là j'ai eu un choc ! MÍme si cette carte n'est pas encensée sur PC par rapport aux GeForce et autres Radeon, elle tourne sous Q3 à plus de 60 images/sec dans un PC avec un PIII 600. Mais quand mÍme, mon G4 450 est censé Ítre bien plus puissant que ce simple PIII 600. Mais tout à coup je regarde bien lles caractéristiques de la machine de test et je lis bus système à 133 MHz et port AGP 4x... et là je comprends tout. Nos pauvres Mac sont puissants, mais ce qui joue le lien entre les différentes unités de traitement de l'information sont ridicules par rapport aux PC !!Un port PCI à 33/66 MHz et un bus système à 66/100 MHz handicapent fortement nos machines, et limitent la VoodooMAC 5500 qui pourrait Ítre bien plus performante ! De plus si on ajoute à ses contraintes matérielles, le fait que les jeux soient moins optimisés sous Mac, car ils sont des portages des Versions PC, on comprend les écarts de 10 à 20 FPS. D”tes monsieur Jobs ... ah quand un bus à 200 MHz et de l'AGP 4x dans toutes les machines qui arborent une pomme ?

Et les autres Jeux !

On va dire que tous les autres jeux, mÍme les jeux RAVE comme Dark Vengeance, marche du tonnerre avec cette carte. Elle permet de les utiliser avec de plus hautes résolutions et avec du FSAA 2x et 4x (je joue en 1024x768 sur Future Cop et 4x4 EVO en FSAA 4x sur le G3). La série des Myth n'a jamais été aussi belle, Descent II et III sont fabuleusement beaux et jouables. Il en va de mÍme pour Rainbow Six et les premiers Quake (GL Quake est vraiment très rapide !). Bref cette carte est bonne pour tous les jeux en 3D, mÍme si elle peine dans les petites configurations sur les plus gros jeux !

Bon critiquons un peu ...

Mis à part la faiblesse dans les basses résolutions, on peut trouver quelques petits manques à cette carte. Par exemple elle ne bénéficie pas de la technologie T&L alors que le T&L, qui commence à se développer de façon assez rapide, permet d'avoir des jeux plus beau et bien plus véloce. Il y a aussi la compression de texture S3TC en OpenGL qui est aux abonnés absents, mais bien heureusement, elle est remplacé par la compression de texture FXT1 de 3DFx, que l'on peut voir à l'oeuvre dans Quake 3: Arena. Mais bon je chipote, surtout qu'aucun jeu sur Mac n'utilise ses technologies pour l'instant ... Mais qu'en sera-t-il dans le futur ? AH autre chose ... j'allais oublier le prix ... et oui une 3DFx ça se gagne ... enfin ça se paye ... et cher : 460 EUR.

Conclusion

Cette carte de 3DFX est la meilleure carte disponible pour l'instant sur Macintosh, quelques soit la configuration G3-G4 dans laquelle on l'installe. Elle possède diverses technologies propriétaires très intéressantes (si les développeurs s'en servent) et surtout possèdent l'Anti-Aliasing en temps réel le plus performantes, toutes cartes confondues (sous toutes les plates-formes). Ce qui est vraiment dommage, c'est que le bus PCI et le bus système des Macs brident ses performances. Maintenant il me tarde de voir rentrer en scène la Radeon et la GeForce pour faire quelques comparatifs et de voir arriver la VoodooMAC 5500 AGP qui devrait permettre à la 5500 d'exprimer encore mieux sa puissance !
Elle peut aussi faire office de bonne mise à niveau pour les petites configurations, à conditions de ne pas vouloir utiliser les gros gros jeux. Mais le prix peut donner à réfléchir ... Acheter un VoodooMAC 5500 ou un processeur plus rapide ? A vous de voir !