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73
Technique
80
Design
81
Interet
  • Majesty
  • éditeur : MacPlay
  • distributeur : MacPlay
  • type de jeu : Stratégie / Gestion
  • configuration : PowerPC à 233 Mhz, 48 Mo de RAM, MacOS 8.6, écran capable d’afficher une résolution de 600x800 en milliers de couleurs
  • version de test : Version Française
  • les +/- :
    + joli tout plein
    + concept novateur
    + l’IA plutôt intéressante
    + les héros qui évoluent
    + les collecteurs d’impôt rondouillards
    - concept certes novateur, mais un peu bourrin
    - scénarios peu imaginatifs
    - lassant à la longue
  • fiche de screenshots : Disponible

[16/03/2004 - ]

Holà serviteur, encore une coupe de ce rosé d’Anjou, je vous prie! Et profitez-en pour nous ramener une de ces succulentes cuisses de perdreau... Décidément la vie de petit seigneur local du monde d’Ardania est bien sympathique...
Pardon? Une bande de dragons décime les cultures du voisinage? Et alors, si j’ai autant investi dans une guilde de guerrriers, ce n’est pas pour que cette bande de soiffards passent leur temps à vider leur cave... Allez au boulot, la chair à canon! Et quand vous en aurez fini avec ces dragons, j’ai entendu dire qu’une armée de morts-vivants se pressait aux frontières du royaume... Faudra voir à mettre de l’ordre dans tout ça.
Et puis finalement, inutile d’amener du perdreau... une côte de boeuf cuite à point fera amplement l’affaire...

splendeur et décadence d’un royaume

Majesty... En voilà un jeu de stratégie qui porte bien son nom. Eh oui, car la personne que tout le monde se doit à présent d’appeler “Votre Majesté”, “Sire” ou encore “Monseigneur”, eh bien c’est vous. Ca c’est la bonne nouvelle.
La moins bonne nouvelle, c’est que ce petit titre n’amène pas que des cuisses de perdreau. Vous avez aussi la destinée de la région et sa sécurité entre vos mains. Je vous rassure cependant, dans Majesty, pour une fois vous ne devez pas sauver le monde. Vous vous retrouvez simplement dans un univers d’heroic-fantasy tout ce qu’il y a de plus classique, avec ses monstres, ses querelles de voisinage, ses artefacts légendaires qu’il fait toujours bon avoir sur la cheminée... L’avantage qu’amène cet aspect “train-train quotidien du seigneur local”, c’est que le jeu ne vous impose pas les scénarios à la file; la campagne est formée de 22 scénarios, de difficulté plus ou moins élevée, et vous n’avez qu’à choisir: la moitié de ces scénarios est disponible dès le début, l’autre moitié étant débloquée au fur et à mesure que vous achevez les missions. Pas de prise de tête donc. Deux cerises viennent coiffer ce principe: tout d’abord, la possibilité de refaire un scénario quand on veut, et ensuite le fait que Majesty génère aléatoirement les emplacements lors de la création d’une partie. Je m’explique: lorsque vous démarrez une mission, les objectifs en sont fixés, ainsi que les divers lieux à visiter. par contre, leur emplacement est aléatoire, et sera ainsi différent si vous relancez la partie... Bonne idée, qui rallonge la durée de vie du jeu.

Tenants et aboutissants de la gestion d’un royaume

Je suis quand même magnifique... Ca va faire un moment que je vous parle de la façon dont les missions sont proposées, sans vous avoir dit quoi que ce soit de la façon dont on jouait à Majesty... Remédions-y.
Majesty est un jeu de stratégie temps réel, donc. Jusque là, très bien. Cependant, en plus d’être de la bonne strat’ temps réel, le jeu apporte un aspect gestion très poussé. En fait, le seigneur local que vous êtes peut agir de plusieurs façons: il peut demander l’édification de bâtiments (archi-classique), ordonner à des guildes préalablement édifiées d’engager des héros (classique); par contre, il ne peut pas directement agir sur le comportement de ces héros, ceux-ci se prennent en charge tout seuls (beaucoup moins classique). La seule façon qu’il vous reste pour convaincre les héros de votre royaume d’agir comme vous le désirez sera par exemple de mettre la tête d’un monstre un peu gênant à prix ou de promettre une juteuse récompense à qui ira explorer telle portion de la carte (plus du tout classique)...

Anthologie des structures édifiables

Comme je l’ai dit plus haut, l’un de vos domaines réservés en tant que majesté est l’aménagement du territoire. Plus d’une trentaine de bâtiments sont ainsi à votre disposition. Cela va du corps de garde permettant de défendre le territoire aux jardins royaux permettant aux héros de se ressourcer. La plupart des bâtiments sont justement très centrés sur les “services” pour les héros. On trouve ainsi le marché où ils iront s’acheter des objets magiques, la forge qui les fournira en belles et bonnes armes, la statue qui les rendra plus courageux, l’arène qui leur permettra de s’entraîner sans oublier l’inévitable taverne qui leur permettra d’éviter les duretés du monde d’Ardiana...
La majeure partie des bâtiments est cependant constituée des guildes. Le principe de ces guildes est tout simple: chaque guilde permet d’héberger un nombre défini de héros (en général 4) d’un type bien donné. le nombre de guildes différentes est de l’ordre d’une quinzaine, permettant autant de sortes de héros. Certaines guildes peuvent même évoluer, ainsi que bon nombre d’autres bâtiments. De plus, les guildes magiques vous offrent en guise de tribut un sortilège par niveau. Et c’est là le seul réel moyen que vous aurez d’intervenir directement dans une bataille: les sortilèges que vous balancerez avec délectation dans la mêlée... Cependant, chaque sortilège incanté vous coûtera un peu de monnaie... eh oui.
Dernier point appréciable avec les bâtiments: certaines guildes interdisent l’accès à d’autres, et souvent des guildes ne sont pas utilisables dans un scénario spécifique, ou bien sont proposées au milieu d’un scénario. Stratégie quand tu nous tient...

métaphysique de l’héroïsme

Parlons à présent des héros. C’est certainement l’aspect le plus important de ce jeu, puisque ce sont eux qui iront au feu (ne comptez pas sur les quelques gardes de la ville qui se contenteront de châtier les impies venus renifler vos douves de trop près). Premier aspect: les héros sont vraiment différents. Ca a l’air idiot, dit comme ça, mais cette diversité fait certainement tout le caractère stratégique du jeu. il y a de quoi faire entre les rangers qui passent leur vie à explorer, les rogues dont le courage est proportionnel au montant de la prime, les prêtres qui suivent leurs petits camarades et leur administrent les premiers soins ou les death priestess qui ne sortent jamais sans leur cortège de squelettes animés (bien cool les death priestess... on se retrouve vite fait avec des armées de morts-vivants tapant sur tout ce qui bouge...).
Le deuxième truc génial, c’est que chaque héros évolue, exactement comme dans un jeu de rôle classique: plus il tape sur des monstres, plus il gagne des points d’expérience qui le font passer au niveau supérieur, avec compétences améliorées et pouvoirs supplémentaires à la clé. Le passage de niveau est particulièrement jouissif avec les types de héros magiciens, qui gagnent de nouveaux sortilèges au fur et à mesure. On se surprend alors à soigner ses petits héros, à les couver de l’oeil et de la souris afin qu’ils ne s’enrhument pas, et pousser des cris de désespoir quand ces crétins se font tuer (note: avoir construit un temple permettant d’accéder à un sortilège de résurrection est alors une riche idée, surtout si le héros décédé était de haut niveau...).
Un point qui m’a bluffé à propos des héros: l’intelligence artificielle qui les gère. On sent sous-jacent un système simple mais efficace. Et sérieusement, à deux ou trois broutilles près, je n’ai jamais pu prendre l’IA en défaut. Les héros se baladent librement sans se coincer dans des coins, choisissent bien leurs itinéraires, ne se jettent pas dans la bataille sans y avoir réfléchi à deux fois, vont s’acheter des potions, fuient quand un combat devient trop délicat...

L’économie et la société: liaison impossible?

Vient maintenant le point principal de tout jeu de gestion qui se respecte: l’économie. Eh oui, dans ce jeu, il va falloir gérer son compte en banque. et de près, encore... Le principe est là génial, je trouve. chaque bâtiment génère une certaine somme d’impôts, plus un “impôt sur la fortune” des héros qui ont mis leurs économies bravement gagnées à la sueur de leur front au chaud dans leur guilde. Cependant, c’est un collecteur d’impôts lent et bedonnant qui va régulièrement faire le tour des bâtiments des environs. Inutile de dire que ce personnage est TRES vulnérable, et que, comme il arrive fréquemment que des bestioles mal intentionnées se promènent dans votre ville... Bon, vous voyez le tableau quoi... Il n’est pas rare que certaines rentrées d’argent soient... arraisonnées.

aspects généraux de la socialisation par le réseau

Majesty est jouable en réseau. Et nous, les joueurs Mac, on est plutôt gâtés: Majesty intègre, en plus du classique mode TCP/IP, un mode Appletalk (local), et surtout le jeu internet par GameRanger. Jusqu’à 4 joueurs peuvent alors s’affronter dans la joie et la bonne humeur.

étude généralisatrice de la technique

Tiens c’est vrai, j’ai beaucoup parlé du jeu, mais pas vraiment de la technique...
Eh bien le jeu est de la simple 2D classique, loin d’être moche cependant. Le design général est plutôt agréable, avec des bâtiments bien typés et facilement identifiables, des unités vraiment mignonnes et des effets (sortilèges notamment) vraiment sympathiques. L’aspect sonore n’est pas en reste, et on se délectera de certaines phrases des héros. L’ambiance sonore permet aussi d’obtenir rapidement des informations sur la marche de l’action, puisque chaque événement possède son propre son.

En guise de conclusion

Dernière chose que j’ai apprécié dans ce jeu: nombre de détails empêchent le bourrinage total. Par exemple, construire une deuxième guilde d’un même type sera plus cher, et ainsi de suite. Ou alors, au bout d’un certain nombre de héros tués, un cimetière apparaît près de votre ville et vous vous retrouvez vite fait avec des morts-vivants venant tenir compagnie à vos héros non encore décédés.
Le problème, c’est que si ces mesures contre le bourrinage sont les bienvenues, elles ne sont par contre pas suffisantes. La plupart du temps, on construit une bonne armée et on les laisse se débrouiller, en intervenant de temps à autre. Le principe général du jeu est sympa, mais empêche malheureusement la finesse.
Autre reproche, plus grave encore: les scénarios ne sont pas très variés. A quelques exceptions près, c’est “massacre tout le monde et tais-toi”, avec quelques variantes genre limite de temps pour accomplir la chose.
C’est d’autant plus triste que le jeu est vraiment accrocheur. Avec quelques corrections au gameplay et des scénarios plus élaborés, ce jeu aurait pu être extrêmement intéressant.
Tel quel, c’est un bon ptit jeu qui permet de passer d’excellents moments, mais malheureusement pas assez longtemps.