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80
Technique
80
Design
88
Interet
  • Splinter Cell
  • éditeur : Ubisoft
  • distributeur : Aspyr
  • type de jeu : Infiltration
  • configuration : Mac OS X 10.2.8 ou plus, G4 ou G5 à 867 Mhz, 256 Mo de RAM, 32 Mo de VRAM, lecteur DVD nécessaire
  • version de test : Version Import US
  • les +/- :
    + histoire bien racontée
    + gameplay immédiat
    + relativement peu gourmand
    + ambiance sonore
    + doublages nickels
    + graphismes soignés
    + testostérone
    - encore un conflit géopolitique
    - lumière parfois mal dosée
    - IA faiblarde sous certaines circonstances
    - cinématiques pauvres
    - LINEAIREUH !
    - Difficulté parfois excessive
  • fiche de screenshots : Disponible

[22/11/2004 - ]

Il n'y a pas que l'eau et les termites qui s'infiltrent, les hommes aussi. En l'occurrence, l'un d'entre eux : il est sérieux, ténébreux, fait super bien le grand écart et porte une combinaison noire qui lui emballe le morcif façon "je colle à la peau". Il s'appelle Sam Fisher, et il assure dans un domaine particulier : "résoudre" les conflits mondiaux sans que personne l'ait jamais aperçu. Car Sam agit dans l'ombre, ses atouts étant la discrétion maximale et une compréhension exemplaire de l'expression "faire peu de dégâts". Il s'agit là du concept de Splinter Cell (littéralement, "Cellule éclatée) : au lieu d'envoyer une escouade de cow-boys surarmés sur le terrain, on dépêche un seul homme, un pro équipé des dernières technologies et surtout d'une liaison permanente avec le Q.G. de la NSA (National Security Agency), ce qui lui permet d'être guidé à distance et d'être informé constamment sur l'évolution de la situation, les objectifs de mission pouvant être altérés suite à un événement imprévu. Ce projet, c'est Echelon 3, une toute nouvelle division secrète de la NSA qui doit faire les preuves de son efficacité. Le moment est bien choisi : c'est le bordel en Géorgie...

Mission 1 : l'histoire

Malgré certains aspects convenus, un des gros points forts de Splinter Cell, c'est son scénario. En effet, sa grande qualité est d'être très bien structuré et écrit, tout en se payant le luxe d'être relativement crédible. À une époque où la plupart des jeux ont une trame qui peut se résumer sur le mouchoir d'un Hobbit, c'est plus que bienvenu, surtout qu'ici point de fantaisie genre science-fiction ou autre : l'action est contemporaine et donc plutôt réaliste, pas d'aliens en vue. J'ignore personnellement le degré d'implication de Tom Clancy dans l'affaire, mais en tout cas on dirait qu'il ne s'est pas baladé les mains dans les poches, le bougre... Toutefois, on pourra reprocher une intrigue un peu conventionnelle, même si bien ficelée : on est clairement dans les thèmes chers à l'auteur et encore une fois, c'est une sombre histoire de politique qui sert de base au récit... Pas de rebondissements de la mort ni de réelle grosse surprise, même si Sam Fisher se révèle un personnage assez éloigné de Jack Ryan.

Pour résumer en quelques mots : le président géorgien Kombayn Nikoladze semble avoir quelques activités plutôt louches, ce qui avait amené la NSA à envoyer deux agents en couverture surveiller ce qu'il se passe... Le hic, c'est que les deux agents en question ne sont jamais revenus, et c'est là que Sam Fisher entre en scène. En prenant le contrôle de Sam, vous découvrirez au fur et à mesure l'ampleur d'un conflit qui représente une réelle menace pour les États-Unis d'Amérique...

Même si je viens de dire beaucoup de bien de l'histoire, il y a quand même quelques bémols. Certes, l'immersion dans le scénario est totale, mais on peut en retirer deux défauts principaux : une linéarité parfois agaçante, et un opportunisme scénaristique. Dans le premier cas, il est très fréquent que l'on se sente obligé de passer par cette porte et pas une autre, ou de faire l'acrobate sur une rampe sans en avoir le choix. Ca peut devenir frustrant, mais heureusement les méthodes se multiplient lorsqu'il s'agit d'intercepter un adversaire. Dans le second cas, oui, Splinter Cell est bien écrit malgré son intrigue conventionnelle, mais il est probable que le concept "gentils américains contre méchants terroristes" fasse souffler de lassitude quelques-uns d'entre-vous. Mais bon, curieusement, les histoires d'espionnage qui nous ont marquées au cinéma se sont plus souvent déroulées au MI5 ou à la CIA plutôt qu'à la DGSE, et si la menace s'était résumée à une grenouille explosive dans l'étang du voisin, ç'aurait été moins prenant (quoiqu'on aurait bien rigolé).

Mission 2 : la jouabilité

C'est ici que ça devient vraiment bon : Splinter Cell est très agréable à jouer, mais en plus il se révèle relativement simple à maîtriser, malgré la quantité de mouvements possibles et l'arsenal disponible. L'interface réagit en fonction de l'objet près duquel vous vous tenez, et propose alors un choix d'actions ; pas besoin de se prendre la tête avec les commandes clavier, la touche pour valider l'action est toujours la même. Très simple donc, mais directement responsable de la fameuse linéarité dont je parlais plus tôt. Soit, il y a suffisamment de techniques utilisables pour oublier cet aspect. Au fil de ses missions, Sam pourra accomplir plusieurs trucs sympas comme l'extorsion d'informations sous la menace d'une arme, le contournement des scanners optiques en obligeant un officier à mettre son œil devant (toujours grâce au flingue, pratique non ?), la descente en rappel le long des façades, l'écoute d'une conversation par le biais d'un micro-laser, le crochetage de serrures, le bouzillage de caméras pour pas qu'elles le voient, l'éclatage d'ampoules pour plonger une pièce dans l'obscurité (et donc ne pas être vu), la vérification de l'occupation d'une pièce en glissant une caméra filaire sous la porte, et j'en passe.

Côté armes, ce n'est pas l'attirail de Unreal bien évidemment, le but du jeu étant de ne pas se comporter comme le gros bourrin de service. Adeptes du frag, abstenez-vous. Sam possède en standard un silencieux, dont le principal défaut est de ne jamais tirer deux fois de la même manière. Non, ce n'est pas un bug : les silencieux sont très peu précis et il arrive qu'on loupe quelqu'un à bout portant. Il faut donc être extrêmement prudent lorsqu'on fait feu, et surtout être économe de ses munitions au risque de tomber à court sans pouvoir recharger ! Pour se débarrasser d'un ennemi, mieux vaut viser la tête, ce qui le tue en un seul coup... Mais il arrive que vous loupiez votre coup, et c'est là que ça se complique : l'ennemi vous repère et soit il vous canarde, soit il court activer les alarmes, ce qui fait que rapidement la ville entière sait que vous êtes là. Pas cool. Surtout que le simple fait d'être repéré fait échouer bon nombre de missions. Vous voilà prévenus... Plus tard dans le jeu, vous pourrez obtenir le SK-47, une mitraillette multi-fonctions qui permet de tirer en rafale, mais aussi d'envoyer des projectiles particuliers : balles en caoutchouc assommantes (pratique quand il y a interdiction d'occire), balles électrocutantes, mais aussi des caméras collantes miniaturisées ou encore des appâts que l'on peut faire siffler pour interpeller un ennemi, qui se fera gazer dès qu'il s'approche un peu trop près. Sans oublier les grenades, pratiques pour se débarrasser de plusieurs adversaires à la fois. Vous pouvez même lancer des canettes ou des bouteilles pour faire diversion. C'est-y pas chouette ?

Par contre, l'IA laisse parfois à désirer... Il est étonnant, dans un endroit fréquenté par plusieurs ennemis, de pouvoir en tuer un sans que les autres ne s'en rendent compte. Pire, une fois le ou les cadavres cachés, le ou les restants ne se demandent pas une seconde où sont passés leurs équipiers. Néanmoins, si vous laissez traîner les corps, cela sera sans doute découvert mais plus tard (vous aurez alors un message d'avertissement). Cela peut vous porter préjudice dans une mission où le nombre d'alarmes tolérées est limité.

Mission 3 : le graphisme

Splinter Cell utilise l'Unreal Engine, et à l'écran le résultat est plutôt satisfaisant. Les ombres se projettent sur le sol et les murs, et certains effets visuels sont assez réussis même si l'on sent que c'est plus un trompe-l'œil qu'une vraie lumière qui passe à travers des stores. Les textures sont réalistes et l'ensemble cohérent même si on aurait aimé un peu plus de détails ça et là. L'aspect sans doute le plus positif, c'est que le jeu reste assez fluide même avec une carte graphique moins rapide. Les possesseurs d'une machine équipée d'une GeForce 5200 Ultra (c'est à dire, la carte embarquée dans les iMac G5 et certaines autres configurations) seront contents d'apprendre qu'ils peuvent jouer en 1024x768, détails à fond, sans craindre que le jeu mette la bécane à genoux. Si l'aspect visuel de Splinter Cell est sympathique, c'est surtout par sa gestion de la lumière, puisque cette dernière influence directement la jouabilité : Sam devra très souvent utiliser les zones d'ombre pour passer inaperçu, ou pour planquer le corps d'un personnage qu'il a assommé ou tué, afin que les autres ne le découvrent pas. À quelques endroits cependant, on se demande si tout cela est bien justifié, par exemple au Q.G. de la CIA où tout est sombre : les gens travaillent-ils dans un lieu aussi mal éclairé ? Bref, c'est joli mais on se demande tout de même si les développeurs n'ont pas eu la main un peu lourde.

Par contre, du côté des scènes cinématiques, on se demande ce qu'il s'est passé. Aspyr a utilisé le MPEG-4 intégré à QuickTime pour compresser les vidéos, et on dirait qu'ils ont appliqué un réglage d'assez basse qualité. Résultat : l'animation a l'air toute sale avec ces artefacts qui bougent sans cesse dans l'image... Une honte alors que le jeu est livré sur DVD (seulement 1,7 Go sont utilisés) ! D'autant plus qu'on ne peut pas dire que ces scènes soient d'une grande réussite, la plupart reprenant les modèles 3D basse résolution directement issus du jeu, le tout animé avec peu de souplesse. Tout ce qu'on en retiendra, ce sont les informations qu'elles véhiculent, directement en rapport avec l'intrigue. Je sais, on n'achète pas un jeu pour ses "cutscenes" mais quand même... Quand on voit ce que nous fait Blizzard dans un autre registre, on se dit qu'ici les infographistes ne se sont pas foulés.

Mission 4 : le son

Un autre point fort de Splinter Cell, c'est son ambiance sonore. Les bruitages sont très précis et variés, et l'on peut entendre jusqu'au tissu de la combinaison de Sam se froisser lorsqu'il bouge. Comme pour l'éclairage, le son influence le jeu : si Sam fait trop de bruit, il se fait repérer. Il devra plus d'une fois marcher à tâtons sur des débris de verre pour éviter d'attirer attention. Si vous flinguez une brique (qu'est-ce qu'elle vous a fait, d'abord ?) un peu trop près d'un personnage, ce dernier va fouiller tous les recoins pour tenter de trouver la source du bruit ; si vous courez trop vite, on risque de vous entendre : c'est pourquoi la vitesse de déplacement est réglable, ce qui est bien pratique.

Niveau doublage, ça assure carrément, en version US comme en VF. Michael Ironside (acteur connu pour ses rôles de 'bad guy') donne vie à Sam pour la version américaine, tandis que c'est Daniel Berreta (la voix officielle d'Arnold Schwarzenegger) qui s'y prête en français. Même les personnages secondaires, à l'exception d'un ou deux, bénéficient d'un doublage d'excellente qualité surtout pour Lambert , le patron de Sam (qui le pilote directement depuis la NSA). La musique n'est pas en reste et colle bien à l'univers ; elle prend des accents inquiétants quand Sam a fait un faux pas et qu'un garde fouille les environs pour vérifier s'il n'a pas rêvé. C'est avec tous ces petits détails qu'on se rend compte que les développeurs ont accordé beaucoup d'importance à l'aspect cosmétique de Splinter Cell, ce qui le rend une fois encore très immersif.

Mission 5 : c'est dur, chef ?

Il y a aussi une caractéristique importante par rapport à Splinter Cell : ce n'est pas un jeu facile. Certes, l'habitué de ce genre arrivera sans doute à le boucler sur un laps de temps raisonnable, mais pour le non-initié, un conseil : abuser des quicksaves (sauvegarde rapide). Certains passages sont carrément acrobatiques, et il arrive que pour tout un tas de raisons (manque de munitions, vie presque à zéro...), on se croûte lamentablement et c'est le fiasco, d'autant plus qu'il faut faire gaffe à toutes ces fichues caméras, dont certains modèles ne sont pas destructibles. Il arrive parfois qu'il faille recommencer une zone plusieurs fois pour y arriver ! Splinter Cell n'est pas unique à ce titre, mais force est de constater qu'il requiert beaucoup de patience. Certains joueurs l'ont trouvé tellement dur que la version PS2 a été simplifiée. Mais comme la version Mac est le portage de la version PC d'origine... Hin hin hin !

Mission 6 : conclusion

En définitive, Splinter Cell est une vraie réussite. Malgré sa linéarité et quelques défauts moyens, il convainc par son gameplay immédiat et sa narration efficace, à défaut d'être originale. Il ravira les amateurs de gadgets en tous genre, tout en restant dans un contexte réaliste, on n'est pas chez James Bond, monsieur ! Dans son principe, il fait quelquefois penser à Metal Gear Solid sans pour autant le plagier, et c'est tant mieux. Il ne possède pas de module multijoueur, mais il n'en souffre pas vraiment. On regrettera seulement une sortie si tardive sur Mac (due à des problèmes techniques liés à DirectX, encore lui), alors que le 3e opus est déjà en chantier sur PC et console. Espérons qu'Aspyr négocie déjà pour le portage de Pandora Tomorrow et, plus tard, de Chaos Theory !